terça-feira, 11 de outubro de 2011

Brincadeiras

Passando moeda

Objetivos:
Trabalho em equipe, cooperação, superar metas, estratégia e organização.

Procedimentos:
- Os participantes deverão formar um grande círculo e voltados para o centro.
- O instrutor informa que o objetivo do jogo é cada participante passar uma moeda por dentro da roupa no menor tempo possível.
- O importante é que todos passem a moeda começando da camiseta, deixando a moeda escorregar até a boca da calça.
- O instrutor entraga a moeda para um participante que inicia a passagem da moeda por dentro de sua roupa. Depois que a concluído, ou seja, a moeda cair no chão, o próximo participante pegará a moeda e passará por dentro de sua roupa. A atividade termina quando todos os particpantes tiverem passado a moeda por dentro de suas roupas.
- O instrutor contará o tempo de início e término comparando as performances.

Troca Toca e Troca Coelho

Paola tem essa que é para sensibilizar as pessoas de serem excluídas. No final da dinâmica pergunte a sensação das pessoas que ficaram sem toca ou de não serem escolhidas.


- Os participantes formam grupos de 3 pessoas e 1 pessoa deverá sobrar.
- 2 pessoas erguem os braços, juntando as suas mãos, formando o telhado da toca do coelho e a terceira pessoa representará o coelho que deverá ficar dentro da toca, formado pelas 2 pessoas.
- A regra do jogo é o seguinte: Quando dado a ordem: “Troca Coelho” – os coelhos deverão trocar de toca com outros coelhos(as tocas não poderão sair do lugar). Quando for “Troca Toca” – as tocas deverão trocar de lugar, acolhendo outros coelhos(os coelhos não deverão sair do lugar).
- A pessoa que sobrou será responsável em dar as ordens para os coelhos ou para as tocas.
AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)
Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO)
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que
errarem.
PIRULITO QUE BATE – BATE: - (CALMO)
Formação: Crianças em par, uma de frente para outra.
Desenvolvimento: Começam a cantar a música, batendo com as palmas das mãos seguindo o ritmo da música. Enquanto que uma bate com a mão
esquerda outra bate com a direita e vice versa.
LETRA: Pirulito que bate – bate
Pirulito que já bateu
Quem gosta de mim é ele
Quem gosta dele sou eu
TIRO AO ALVO: - (CALMO)
Material: 1 moeda.
Preparação: Alvo desenhado no chão. Crianças divididas em duas equipes.
Desenvolvimento: Virão as crianças, uma após outra, jogarão a moeda no alvo desenhado e contarão os pontos obtidos de acordo com o número
marcado no espaço onde parar a moeda. Assim procederá todo o grupo, adicionando na segunda vez que jogar os pontos alcançados anteriormente.
Caso caia em cima das linhas não haverá nada a adicionar.
Vitória: Será vencedor quem conseguir maior número de pontos.

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